Согласно данным очередного социологического исследования, проведенного сотрудником Национального тайваньского университета в Цинь-Хуа (National Tsing Hua University) Дзень-Йи Ценга (гм… Jeng-Yi Tseng), раздражение, испытываемое пользователем по факту очередного глюка, постигшего его компьютер, мож
т быть гораздо менее бурным, если компьютер найдет в себе силы признать свою ошибку в вежливой форме. Как известно, сейчас сообщения об ошибках в выполнении программы построены таким образом, чтобы пользователь как можно чаще чувствовал себя идиотом.
Выводы, сделанные Ценгом, были получены с помощью двух версий одной и той же простенькой компьютерной игрушки, одна из которых была максимально вежливой, а вторая – не совсем. Цель предложенной студентам игры заключалась в том, чтобы угадать китайскую поговорку, основываясь на подсказках, выдаваемых движком игры. Движок, в свою очередь, был настроен коварным исследователем так, чтобы периодически повторять одни и те же фразы, давать не относящиеся к делу подсказки и время от времени менять интерфейс. При этом, “вежливая” версия в случае, если игрок терял очко по ее вине, приносила извинения в духе “очень жаль, что мои подсказки оказались бесполезными, приходите еще”, а вторая просто с солдатской прямотой заявляла “Не правильно!” и предлагала очередную попытку.
Двести шестьдесят девять студентов указанного университета, как пишет New Scientist (http://www.newscientist.com), приняли участие в испытаниях игры, будучи уверенными, что автор испытывает “играбельность” своего творения, а не их реакции. Большая часть испытуемых разочаровалась в игрушке уже после первого получаса игры. Тем не менее, большинство студентов, которым досталась “вежливая” версия игры, посчитали ее “прикольной”, а 60% заявили, что встроенные в игру извинения более-менее сглаживают раздражение от неудачно реализованного движка. Лишь четверть опрошенных не обратила особого внимания на тон, в котором были выдержаны сообщения об ошибках, и целых 12% оказались достаточно проницательными для того, чтобы почувствовать, что автор водит их за нос.
Комментируя результаты исследования тайваньского психолога, руководитель отдела адаптивных систем Microsoft Эрик Хорвиц (Eric Horvitz) заявил, что он не обманулся в своих ожиданиях, поскольку всегда считал, что грубые программы вызывают те же эмоции, что и грубые люди. Автор печально знаменитой “болтливой скрепки”, досаждающей пользователям пакета MS Office, полагает, что проблема “вежливости” становится особенно острой сейчас, когда компьютеры, становясь все более мощными, уже не могут позволить себе роскоши вести себя с грубой непосредственностью пневматического отбойного молотка.