Специалисты университета Южной Калифорнии (University of Southern California) разработали новый алгоритм компрессии 3D-графики, который поможет создателям компьютерных игр (компьютерной мультипликации и тому подобного) делать их ещЈ более реалистичными.
Мэтью Десбран (Mathieu Desbrun) и его
коллеги назвали свою систему “Вариационное приближение формы” (Variational Shape Approximation). В традиционных методах представления 3D-объектов для описания поверхности используется сеть из треугольников.
Их должно быть очень много даже для сравнительно простых криволинейных поверхностей, что увеличивает объЈм файлов и требует от компьютеров больших объЈмов вычислений. Это одна из главных проблем на пути роста реалистичности игр, пишет Мембрана.
Алгоритм Variational Shape Approximation анализирует форму объекта и последовательно сращивает соседние треугольники (там, где это допустимо по условиям детализации), заменяя большие участки поверхности на значительно более крупные треугольники, прямоугольники, пяти-, шести-, семи-, восьмигранники так далее.
При этом для каждого участка программа выполняет ряд пробных замен, сравнивая результат с оригинальной поверхностью и оценивая степень расхождения. В результате способ представления объекта при помощи тех или иных геометрических фигур автоматически оптимизируется.
Программа позволяет пользователю (или другой программе, например, компьютерной графики в игре) произвольно задавать степень детализации не только всего объекта, но и отдельных его частей. Скажем, можно усилить “дробность” мозаики, представляющей глаза на лице, и оставить в более общих формах – другие участки изображения.